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Regras do Jogo

REGRAS DO JOGO
Bem vindo a GINCANA QUEST, onde o objetivo é a sua diversão. Nesta edição teremos uma corrida dentro de uma Dungeon, repleta de puzzles, desafios, armadilhas e itens que lhe ajudarão a chegar até o final. Assim, os primeiros a chegarem no objetivo terão direito, por ordem de chegada, a escolher os KITS de prêmios disponíveis. Então leia com atenção as regras de participação abaixo:

ATRIBUTOS

Todos os jogadores terão 3 atributos básicos: ATAQUE / DEFESA / VIDA que devem ser informados no momento do cadastro. A soma dos 3 atributos deve ser sempre 10 e a distribuição do mesmo é feita da forma que você achar melhor, por exemplo:

• ATAQUE: 4
• DEFESA: 3
• VIDA: 3
4 + 3 + 3 = 10

USO DO ROLL20

O Chat do Roll20 deverá ser usado apenas no momento de realizar as ações dentro dos Turnos de jogo, conforme descrito abaixo. O chat não deve ser utilizado para bate papo.
Caso alguém que poste ali coisas fora do contexto da ação, será penalizado com a perda de 1 ponto de vida.
Se voltar a ocorrer recorrentemente, o jogador poderá ser banido da gincana.

Caso queira bater papo com outros jogadores, utilize o grupo de Whatsapp: https://chat.whatsapp.com/EFdHSKrlfcCJyfzZreJt6o

WHATSAPP

O WhatsApp será utilizado para a comunicação entre a organização e os jogadores e entre os jogadores em si. Ali você pode postar o que desejar, será livre para conversar, desde que respeitando os presentes:
Ofensas ou qualquer tipo de preconceito ocasionará na expulsão do jogador da gincana.
Estamos aqui para nos divertir.

AS ATIVIDADES

Durante a Gincana Quest vocês receberão as atividades por email. Ao cumpri-las vocês receberão benefícios para serem utilizados dentro do jogo. Desta forma fique atento a sua caixa de email durante o período da Gincana, a realização das tarefas será a diferença para a sua vitória.

OS TURNOS

A gincana começara no dia 17/05, alguns dias antes do início do evento e terminará quando tivemos vencedores suficiente para a quantidade de Kits disponíveis.
Desta forma, os turnos devem ser resolvidos somente dentro dos horários pré-determinados abaixo. Se uma ação for realizada fora deste horário, ela será ignorada e descartada.

TURNOS DIA 17/05
• Turno 01 – das 12hs às 13hs
• Turno 02 – das 18hs às 19hs

TURNOS DIA 18/05
• Turno 01 – das 12hs às 13hs
• Turno 02 – das 18hs às 19hs

TURNOS DIA 19/05
• Turno 01 – das 12hs às 13hs
• Turno 02 – das 18hs às 19hs

TURNOS DIA 20/05
• Turno 01 – das 12hs às 13hs
• Turno 02 – das 18hs às 19hs

TURNOS DIA 21/05 – Primeiro Dia de Evento
• Turno 01 – das 8hs às 9hs
• Turno 02 – das 12hs às 13hs
• Turno 03 – das 15hs às 16hs
• Turno 04 – das 18hs às 19hs
• Turno 05 – das 21hs às 22hs

TURNOS DIA 22/05 – Segundo Dia de Evento
• Turno 01 – das 8hs às 9hs
• Turno 02 – das 12hs às 13hs
• Turno 03 – das 15hs às 16hs
• Turno 04 – das 18hs às 19hs
• Turno 05 – das 21hs às 22hs

TURNOS DIA 23/05 – Terceiro Dia de Evento
• Turno 01 – das 8hs às 9hs
• Turno 02 – das 12hs às 13hs
• Turno 03 – das 15hs às 16hs
• Turno 04 – das 18hs às 19hs
• Turno 05 – das 21hs às 22hs

AS AÇÕES

As ações devem ser realizadas no CHAT DO ROLL20 e deve ocorrer dentro dos horários estipulados nos TURNOS acima descritos.
Caso você realize uma ação fora do horário do turno ela será descartada. Caso tenha usado uma habilidade, ela será descartada e não terá o efeito pretendido. Desta forma atenção na hora de realizar a sua ação.
As ações são computadas a medida que são postadas no CHAT, ocorrendo na ordem que elas foram postadas, esta será a INICIATIVA do jogo.
Assim se você atacou alguém, mas essa pessoa postou antes de você que ela se moveu, a ação de mover ocorrerá primeiro e seu ataque será inválido.
Desta forma utilize bem a estratégia ao realizar as ações.

Como realizar suas ações?
As ações são divididas em MOVIMENTAÇÃO e EXECUÇÃO.
Você pode realizar elas independente da ordem, mas não pode por exemplo, realizar uma movimentação, depois uma execução e continuar a movimentação. Uma ação é sempre finalizada quando você decide fazer outra.

Assim você pode:

  • Realizar uma movimentação e uma execução;
    Ou
  • Realizar uma execução e uma movimentação;
    Ou ainda
  • Realizar apenas uma movimentação ou apenas uma execução.

Exemplo:
– Você lança dois dados de movimento e tira 11. Decide mover 5 casas e abrir um baú, ou seja, fazendo uma EXECUÇÃO. Desta forma seu turno termina, mesmo que você tenha mais 6 casas de movimento sobrando, você não poderá usá-lo, pois realizou uma ação de MOVIMENTAÇÃO e uma ação de EXECUÇÃO.

AÇÃO DE MOVIMENTAÇÃO

Você sempre irá se Mover 2D6 casas em cada turno.

• O valor tirado nos dois dados será o total de casas que você poderá se mover naquele TURNO, você não precisa mover a quantidade total que tirou, mas nunca poderá mover CASAS a mais do que tirou no dado e nem  guardá-los para se movimentar no turno seguinte.
• A movimentação deve ser feita sempre na horizontal ou na vertical, nunca na diagonal.

Para realizar a sua movimentação LANCE 2D6 (/roll 2d6) e informe para qual local deseja se mover.
Seu movimento nunca deve terminar em um lugar já ocupado por outro jogador, você precisa terminar antes ou depois, em uma casa vazia do tabuleiro.
Você poderá passar normalmente por casas ocupadas por outros jogadores, só não poderá terminar sua movimentação sobre uma casa ocupada por outro jogador.

Pulando uma Armadilha:
Se no meio de sua movimentação exista uma armadilha de fosso já ativada por outro jogador, você precisa pular a armadilha. Para isso, sua movimentação deve ser suficiente para atravessar a armadilha.
Lance 1D6 (/roll 1d6), se tirar 1, 2 ou 3 você pulou a armadilha, se tirar 4, 5 ou 6 você caiu e sofreu o dano, e seu turno termina ali.
 
Fosso com espinhos: cair num fosso com espinho, causa a perda de 1 ponto de vida;
 
Fosso de Lava: cair em um fosso de lava causa a perda de 1D6-3 (mínimo 1) pontos de vida.
 
Armadilha de desmoronamento: causa 1D6-2 (mínimo 1) pontos de vida, e bloqueia a passagem, o jogador poderá escolher para qual lado deseja mover seu toquem após o desmoronamento.
 
Ao cair em uma armadilha a movimentação e finalizada, assim como ações de Excecução seguintes.
Subindo ou descendo escadas:
Para subir os descer escadas você precisa gastar 3 pontos de movimento no quadrante com desenho de escada.

AÇÃO DE EXECUÇÃO

A execução é uma ação qualquer que você realiza em seu turno, vamos listar algumas delas:

• Atacar um adversário;
• Abrir um Baú;
• Abrir uma porta;
• Pegar um Item;
• Usar um item;
• Equipar com um item que precisa ser vestido;
• Trocar uma arma utilizada;
• Usar uma habilidade;
• Procurar armadilhas;
• Procurar itens;
• Deixar um Item;

Você pode realizar uma execução e depois mover ou mover e depois realizar uma execução.
No chat do ROLL 20 descreva da seguinte forma: EXECUÇÃO: e a ação que deseja realizar.

Exemplo1:
EXECUÇÃO: irei equipar meu personagem com o Elmo com chifres.

Exemplo2:
EXECUÇÃO: irei abrir o baú em minha frente.

Alguns tipos de execução que exigem ações especiais:

– Atacar: para realizar um ataque corpo a corpo, você deve estar adjacente ao alvo. Ataques não podem ser realizados na diagonal (a não ser que a arma usada fale o contrário). Para realizar o ataque, lance 1D6 para cada ponto de ataque que você tenha.
Se você tem ataque igual a 3, lance 3D6.
Números 1, 2 ou 3 representam um sucesso e números 4, 5 e 6 representam falhas.
Some o total de sucessos tirados no ataque, se eles forem maiores que as DEFESA do alvo, cada sucesso acima da defesa causa a perda de 1 pontos de vida.

Exemplo: João ataca Marcos.
João posta no CHAT:
EXECUÇÃO: eu ataco Marcos que está na minha frente.

João tem 5 pontos de Ataque e lança /roll 5D6 tirando (3, 2, 6, 4, 1). João obteve 3 sucessos (3, 2 e 1). Marcos tem Defesa igual a 2, sendo assim Marcos perdeu 1 ponto de vida (3 – 2 = 1).

Ataque a distância seguem a mesma lógica, porém você deve conseguir traçar uma linha de tiro desobstruída por outros adversário, paredes, pedras, etc. até o alvo e deve verificar se o alcance da arma é suficiente.

– Usar Habilidade: se você tem alguma habilidade e deseja utilizá-la, informe isso em sua EXECUÇÃO e descreva a utilização conforme instruções contidas na habilidade. Se você usar uma habilidade fora de um turno, o efeito será cancelado e você perderá aquela habilidade.

– Procurar Armadilha: informe que você procura armadilhas e lance 1D6 (/roll 1d6).
Resultados 1, 2 ou 3 são um sucesso. Se estiver em uma sala, as armadilhas daquela sala serão reveladas para você em chat privado, se estiver em um corredor, as armadilhas daquele corredor serão informadas. Ao identificar uma armadilha você poderá desviar ou pular ela, mesmo não estando ativa. Armadilhas mágicas não podem ser detectadas.

– Procurar Itens: Ao entrar em uma sala que tenha algum objeto, pare adjacente ao objeto e execute uma ação, PROCURAR ITENS para ser revelado os itens que estão naquele, os itens revelados podem ser pegos sem a necessidade de uma ação PEGAR ITEM. Pegar item só é válido para itens deixados no chão por outros jogadores.

– Deixar um Itens: Se seu inventário estiver cheio, faça uma ação de DEIXAR UM ITEM primeiro, antes de pegar o próximo, este item será deixado no chão e outro jogador poderá pegá-lo.

ABRINDO PORTA:

Ao realizar a ação de abrir uma porta, aquela porta estará aberta para todos os jogadores.

As chaves abrem portas, independente de qual porta seja, porém, após utilizar uma chave ela será descartada e você precisará encontrar outra chave para abrir uma nova porta.

PEGAR UM ITEM:

Quando abrir um baú, automaticamente você pega todos os itens que estão dentro do mesmo, desde que seu inventário comporte. Paga pegar itens no chão, em armários ou armoriais, você deve utilizar uma ação de execução.

Para equipar seu personagem com um item pego, você deve usar uma AÇÃO DE EXECUÇÃO informando que irá equipar com o item.

CRIATURAS:

Criaturas no mapa serão sempre as primeiras a realizar a ação em um turno. Não é possível mover por espaços ocupados por criaturas, é necessário derrotá-las primeiro.

INVENTÁRIO

Cards de Itens: cada jogador pode levar até 3 cards de itens não equipados (que não estão em uso).
Cards de Habilidade: os cards de habilidades não têm limites, pode-se quantos Cards tiver.

MORTE

Se a Vida de alguém chegar a Zero, ele será “respawnado” no início da Dungeon ou em algum Checkpoint encontrado a sua escolha. Perderá todos os itens que adquiriu durante o jogo e voltando com seus atributos sempre “cheios”, os itens ficam no chão, no local onde ele morreu.

VITÓRIA

Vence aquele que chegar no fim da Dungeon primeiro, assim, por ordem de chegada, os jogadores terão direitos a escolher os Kits que eles desejam como prêmio. As vitórias ocorrerão enquanto houver Kits disponíveis.

AVENTUREIROS QUE ALCANÇARAM A GLÓRIA

Campeã

Claudia Sardinha

Costa

Douglas-SeboRPG

Andre

Davi Alves

Artur Senna

“Depois de uma emocionante e divertida corrida pela Dungeon, nossos aventureiros finalmente chegaram ao tão sonhado tesouro. Muitos nem se arriscaram a entrar, enquanto outros sucumbiram e desistiram no caminho, o mais importe é que nossos aventureiros aceitaram o desafio, os vencedores receberam sua recompensa e TODOS SE DIVERTIRAM!

Até a próxima RPGCON!”

Confiram os prêmios oferecidos pelas lojas parceiras para os participantes da grande aventura RPGCON – a Gincana Quest

Os seis primeiro vencedores da Gincana Quest podem escolher um dos kits abaixo, seguindo pela ordem de vitória.
O primeiro colocado escolhe primeiro e assim sucessivamente.

Todos os prêmios são fornecidos pelas lojas parceiras da RPGCON e serão entregues diretamente por elas. A RPGCON informará os dados dos vencedores as respectivas lojas que se responsabilizará pelo envio das mercadorias aos vencedores.

RPGCON É UM PROJETO DA RPGBRASIL

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